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[HL² Solo - DM] Armes et munitions


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Auteur : Thunderseb
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Historique des mises à jour

  • Le 02/01/2010 à 04:32:47
    Correction ticket #1400
  • Le 24/07/2009 à 10:06:47
    Test
  • Le 24/07/2009 à 10:04:09
    Test
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Armes à terre

Dans Half-Life² et la plupart des mods comme Counter-Strike (mais pas Day Of Defeat), vous pouvez poser des armes par terre. Mais je pense que vous le savez déjà ^^ .

Les armes



La pose d'armes par terre est relativement simple. Chaque arme correspond à une entité et le nom de ces entités commence toujours pas weapon_, ce qui facilite grandement le recherches. Après cette particule weapon_ se trouve le nom de l'arme. Par exemple, l'entité qui correspond à l'arbalette est weapon_crossbow (crossbow = arbalette en anglais).

Histoire de vous faciliter la vie, je vais lister toutes ces entités :)

EntitéDescription
weapon_357 Magnum 357
weapon_alyxgun Pistolet hybride d'Alyx (Inutilisable, sauf dans le mod HL² Capture The Flag)
weapon_annabelle Fusil du pègre Grigori (Inutilisable)
weapon_ar2 Mitrailleuse à impulsion
weapon_bugbait Boule de phéromones pour contrôler les AntLions
weapon_crossbow Arbalette
weapon_crowbar Pied de biche
weapon_frag Grenade à main
weapon_physcannon Gravity Gun
weapon_pistol Pistolet USP
weapon_rpg RPG
weapon_shotgun Shotgun
weapon_slam Mines
weapon_smg1 Pistolet mitrailleur SMG
weapon_stunstick Matraque électrique


Pour insérer un arme, sélectionnez juste l'entité et placez-là dans votre map :) .

Image utilisateur


Les munitions simples



Tout comme les armes, chaque type de munition a son entité. Ici, les noms sont parfois un peu différents (le shotgun par exemple) :

EntitéDescription
item_ammo_357 Munitions pour Magnum, petite boîte
http://developer.valvesoftware.com/wik [...] mmo_357_large Munitions pour Magnum, grosse boîte
item_ammo_ar2 Munitions pour Mitrailleuse à impulsion, petite boîte
http://developer.valvesoftware.com/wik [...] o_ar2_altfire Munition secondaire pour Mitrailleuse à impulsion, à l?unité
http://developer.valvesoftware.com/wik [...] mmo_ar2_large Munitions pour Mitrailleuse à impulsion, grosse boîte
item_ammo_cossbow Munitions pour Arbalète
item_ammo_pistol Munitions pour Pistolet USP, petite boîte
http://developer.valvesoftware.com/wik [...] _pistol_large Munitions pour Pistolet USP, grosse boîte
item_ammo_smg1 Munitions pour SMG, petite boîte
http://developer.valvesoftware.com/wik [...] mo_smg1_large Munitions pour SMG, grosse boîte
http://developer.valvesoftware.com/wik [...] _smg1_grenade Grenades pour SMG, à l?unité
item_box_buckshot Munitions pour Shotgun
item_rpg_round Munition pour RPG, à l?unité


Ça se pose exactement comme les armes. Rien de bien difficile donc ;) .

Les conteneurs



Les item_item_crate



Les item_item_crate, on en croise souvent dans HL². Ce sont ces petites boites en bois qui contiennent des munitions, des batteries pour la combi ou des medikits.

Image utilisateur


Voici les propriétés de cette entité :

  • Explosion Damage : Mettez ici une valeur différente de zéro si vous souhaitez que la caisse produise une explosion si elle est cassée
  • Explosion Radius : C?est le diamètre de l?explosion, si elle à lieu, en unités de Hammer
  • Item Type : C?est ce que la caisse contient. Choisissez dans la liste, l?entité qui sera contenu dans cette caisse
  • Item Count : C?est le nombre de fois que le type d?entité sera libéré lors du cassage de la caisse.


Les item_ammo_crate



Les item_ammo_crate représentent les grosses caisses en acier (style armée ^^ ) quand lesquelles sont entreposées des munitions :

Image utilisateur


Vous pouvez évidemment définir le type de munitions que cette boîte va contenir. Cela ce fait via la propriété Ammo Type de l'entité. Vous n'avez qu'à choisir dans les différentes propositions de munitions le type qui vous convient.

Je pense que vous comprenez bien les différentes propositions. Il est à noter que XBowBolt retourne une erreur. Il ne faut pas l?utiliser.

Armes par défaut en solo

Entité étudiée
EntitéTypeDescription
item_suit Point Combinaison de Gordon Freeman


Il n'y a pas de système spécial pour donner des armes par défaut dans une aventure solo. On utilise les même entités que celles vues précédemment. Mais on ne les place pas n'importe comme. On les met dans le joueur !

Dans le joueur ? Dans l'info_player_start alors ?


Exactement ! Regardez ce screen ; toutes les armes sont placées dans l'info_player_start. De cette manière, en apparaissant, le joueur les prendra directement comme si de rien n'était :) .

Image utilisateur


Il ne faut pas non plus oublier de fournir la combinaison. La combi se place avec l'entité item_suit, de la même façon qu'une arme, ce qui veut dire que si vous voulez la donner par défaut, vous devez le mettre dans l'info_player_start, comme ceci :

Image utilisateur


Bien évidemment, vous pouvez la mettre dans un autre endroit, pour que le joueur puisse l'enfiler, comme au début d'HL² :) .

Armes par défaut en multijoueurs

Entité étudiée
EntitéTypeDescription
game_player_equip Point Permet de donner armes et munitions aux joueurs


Vous pouvez choisir de donner des armes aux joueurs, dès leur respawn. Cela se fait avec l'entité point game_player_equip.

Insérez donc une entité game_player_equip. Ouvrez les propriétés. Comme vous le voyez, la liste des propriétés est assez peu fournie. Pour ajouter des armes et items, ce n'est pas vraiment compliqué, mais ça nécessite de passer en mode d'édition normale. Dans le panneau des propriétés, cliquez sur SmartEdit, pour passer en mode d'édition normale.

En réalité, on travaille quasiment toujours en SmartEdit, mais dans certains cas, comme ici, un passage par l'édition normale peut s'avérer utile :) .


Pour ajouter une arme ou un item (comme un item de batterie de combi) à donner au joueur, cliquez sur le bouton Add. Dans la boîte de dialogue qui s'ouvre, tapez le nom de l'arme/item dans le champ Key, et le nombre de fois qu'il sera donné dans le champ Value. Mettez 1 dans le champ Value s'il s'agit d'une arme. Si vous souhaitez donner des munitions en plus, vous devez insérer une nouvelle clé, avec un item de munition.

Par exemple, je vais donner un shotgun. Mettez dans le champ Key, le nom de l'entité de l'arme désirée, c'est à dire, pour notre exemple, weapon_shotgun :

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Puis validez :

Image utilisateur


Voilà. Le joueur aura un beau gros shotgun dès son respawn. Nous allons maintenant donner des munitions en plus. Car vous aurez remarqué que dans Value, j'ai indiqué 1. Cela ne sert à rien de donner 2 fois le gun par exemple. Ce n'est plus comme au temps de CS1.6 ou on donnait 3 P90 pour avoir 2 recharges de P90 en plus :lol:

Donc, insérez une nouvelle clé, avec comme paramètre le nom de l'item de munition de shotgun, c'est à dire item_box_buckshot . Mettez 2 comme Value. Comme ceci :

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Validez :

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Temps que nous y sommes, ajoutons aussi des munitions pour le SMG :

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Ce qui donne :

Image utilisateur


Je vous rappelle que le SMG, le pistolet, le Gravity-gun et le pied-de-biche/matraque sont donnés automatiquement par HL²DM, il n'y a donc pas lieu de les donner avec le game_player_equip.


Vous pouvez aussi ajouter des item_battery, pour recharger la combinaison du joueur. 1 item_battery vaut 30. Donc, si vous voulez recharger complètement la combi, mettez 3 dans le champ Value ;) (si on met 4, cela dépasse de 100, et alors, aucune batterie n'est ajoutée. Je sais, c'est con :lol: ) :

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Voici ce que nous obtenons au final :

Image utilisateur


Une dernière chose : il n'y a pas moyen d'ajouter des flèches pour l'arbalète. Je ne sais pas pourquoi, mais cela ne marche pas ;)

Supprimer armes et items

Entité étudiée
EntitéTypeDescription
trigger_weapon_strip Bloc Permet de retirer les armes du joueur


Nous allons maintenant voir comment on peut enlever (ou supprimer) les armes qu?un joueur possède, au moyen de l'entité trigger_weapon_strip.

trigger_weapon_strip s'utilise exactement comme un trigger_multiple. Quand le joueur passera dans la zone du Trigger, il "droppera" toutes ses armes.

Comme il drop ses armes, elles se retrouvent par terre ! Il peut alors les ramasser en appuyant sur la touche Action (E). Ce n?est pas l?idéal. Pour résoudre ce problème, ouvrez les propriétés du trigger_weapon_strip. Mettez la propriété Kill Weapons en position Yes.

Il est à noter que ce joueur se retrouvera sans armes, c'est embêtant. Voila pourquoi il peut être bon de donner au moins une arme, après le passage dans le trigger.

Cette entité peut être désactivée par défaut (propriété Start Disabled). Pour l'activer durant le jeu, utilisez son input Enable (ou Disable).

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Créé : Le 28/10/2006 à 10:08:34
Modifié : Le 24/07/2009 à 10:06:47
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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