Les points de capture sont utilisés dans les maps de type CP (comme cp_granary) et TC (comme tc_hydro). Les captures de flags dans les maps CTF (comme ctf_2fort) fonctionnent autrement.
L'hologramme
Les points de captures sont représentés visuellement par un
prop_dynamic pourvu du model
models/props_gameplay/cap_point_base.mdl (3 skins disponibles) et d'une entité
team_control_point que l'on place au centre du
prop_dynamic.
Le
team_control_point affiche un hologramme qui indique à quelle équipe le point de capture appartient. Cette entité possède quelques propriétés qu'il est utile de définir :
- Name : nom de l'entité, qui servira pour l'entité qui permet de capturer le team_control_point
- Print Name : le nom du team_control_point qui sera affiché à l'écran. Mettez ce que vous voulez, mais pensez à le mettre en anglais
- Default Owner : l'équipe à laquelle le point de contrôle appartient au début du round. Si le point est neutre, comme le point middle de cp_well, sélectionnez l'option Neither
- Index : le numéro du point de capture (ça définit l'ordre d'affichage des points de capture dans le base de l'écran).
Le trigger
Il faut maintenant créer un trigger qui couvrira la zone dans laquelle le ou les joueurs pourront capturer le
team_control_point. Ce trigger se définit avec l'entité
trigger_capture_area.
Propriétés
- Control point : nom du team_control_point
- Can RED Cap? : l'équipe RED peut-elle capturer ce point ?
- Can Blue Cap? : l'équipe BLUE peut-elle capturer ce point ?
- Number of RED players to cap : nombre des joueurs RED nécessaires pour capturer
- Number of BLUE players to cap : nombre des joueurs BLUE nécessaires pour capturer
- Red Spawn Adjust : permet d'ajuster le temps de réapparition des joueurs RED (voir explication plus bas).
- Blue Spawn Adjust : permet d'ajuster le temps de réapparition des joueurs BLUE (voir explication plus bas).
- Time to cap : temps, en secondes, nécessaire à la capture du point
Le Spawn Adjust
Les propriétés Red et Blue Spawn Adjust permettent d'ajouter ou soustraire des secondes aux temps de réapparition des deux équipes. Par exemple, si vous mettez -3 et que le point appartient à l'équipe RED, lorsque les BLUE captureront le point, leur temps de réapparition diminuera de trois secondes, tandis que celui des RED augmentera de trois secondes.
Outputs
Remplacez le symbole
* par le numéro de l'équipe (
RED = 1 ;
BLUE = 2).
- OnStartTeam* : Quand l'équipe * commence à capturer
- OnBreakTeam* : Quand la capture de l'équipe * est interrompue
- OnCapTeam* : Quand l'équipe * vient de capturer
- OnStartCap : Quand une équipe commence à capturer
- OnBreakCap : Quand la capture d'un équipe est interrompue
- OnEndCap : Quand une équipe vient de capturer
Changer le skin du model à la capture
Lorsque le point est capturé, il ne faut pas oublier de changer le skin du
prop_dynamic, pour qu'il soit en rapport avec la couleur de l'hologramme. Il vous suffit d'utiliser les outputs
OnCapTeam1 (RED) et
OnCapTeam2 (BLUE) et de spécifier le nouveau skin :
| Output named | Targets entities | Via this input | Parameter | Delay |
|---|
| OnCapTeam1 |
nomdumodel |
Skin |
1 |
0.00 |
| OnCapTeam2 |
nomdumodel |
Skin |
2 |
0.00 |
Le team_control_point_master
Le role du team_control_point_master est difficile à expliquer. Cette entité gère les points de contrôle entre-eux, sans que vous ayez à y toucher. En clair, mettez l'entité dans votre map et n'y touchez pas, et votre map CP marchera

. Je vais quand même vous en parler un peu, car elle est quand même utile pour certaines choses.
Cette entité intervient quand tous les points de contrôle sont capturés, autrement dit, quand une équipe gagne. Voici 3 propriétés utiles :
- Cap Layout : permet de définir l'ordre d'affichage des points de contrôle. J'y reviens ci-dessous.
- Restrict team from winning : permet d'empêcher une team de gagner. Laissez Neither par défaut, comme ça les deux teams peuvent gagner (c'est mieux
)
- Switch teams on map win? : mettez Yes si vous voulez que les teams s'échangent à la fin du round, comme dans cp_gravelpit.
Le Cap Layout
Le Cap Layout vous permet de définir la façon dont les carrés symbolisant les zones de captures seront affichés à l'écran des joueurs. Si vous laissez cette propriété vide, les zones seront affichées une derrière l'autre, comme dans cp_granary ou cp_well.
Vous pouvez bien entendu spécifier l'ordre que vous voulez, en indiquant les index des vos points de capture (souvenez-vous, la propriété
Index des
team_control_point) en utilisant cette syntaxe :
index2 index1 index3.
Si vous voulez obtenir un affichage sous forme de pyramide, comme dans cp_gravelpit, il vous suffit de mettre une virgule qui fera office de "retour à la ligne" :
index2, index1 index3. Dans cet exemple, index2 sera sur la première ligne, et index1 et 3 seront sur la deuxième.