Les salles, ou chambres, d'observation sont les pièces cachées derrière des vitres dépolies :
Ces salles ont deux rôles principaux. Realm Lovejoy les explique, si vous passez Portal en mode Commentaires :
Citation : Realm Lovejoy à propos des salles d'observationCes salles d'observation en verre dépoli donnent l'impression au joueur qu'il est sous surveillance tout en permettant de garder le mystère quant à l'identité de ceux qui le surveillent. Par ailleurs, ces pièces revêtent une réelle utilité : on les utilise souvent comme sources de lumière logiques pour les salles de test.
En effet, comme il n'y a pas de fenêtres ni de lampes, les salles d'observation font office de source lumineuse (car de la lumière qui vient de nulle part, ça ne le fait pas trop

).
Le trou pour la fenêtre fait généralement 128 unités (taille standard d'un mur d'un étage en fait). Comme le montre mon screen, on voit une sorte de gros plafonnier qui diffuse de la lumière. C'est un tube de lumière, qui fait 64 unités de haut. Si vous voulez en placer un, ce qui est recommandé, vous devez donc faire une salle de 172 unité de haut (128 + 64).
Voici les textures à utiliser pour texturer l'intérieur de la salle (n'oubliez pas, du
nodraw, sur les faces que le joueur ne peut voir) :
- observationwall_001b pour les murs de 128 unités
- observationwall_001a pour les murs de 64 unités
- observation_tilefloor001a pour le sol
- observationwall_001a pour le plafond
Le tube de lumière
La salle est texturée, occupons-nous du tube de lumière.
On pourrait penser que c'est un model, mais il n'est est rien. Il va donc falloir tout créer avec des blocs, et principalement avec une arche.
Pour une question de facilité, on créera un quart de cercle que l'on dupliquera par la suite pour former un cercle complet.
Prenez l'outil
Arch et tracez un carré de
80*
80*
46 (
largeur *
profondeur *
hauteur), et créez l'arche avec ces paramètres :
Vous obtenez donc un quart de cercle. Il faut ensuite le modifier avec le
Vertex Tool pour le faire tenir dans un carré :
-> 
Créez des copies de ce quart, pour former le cercle complet. Pensez à mettre des blocs de nodraw pour encadrer ce cylindre, pour pouvoir le convertir en
func_detail. Pour les textures, voici ce qu'il faut utiliser :
- plastic_light002c pour le tube
- plastic_light002a pour le cadre du tube
- plasticwall002a pour les partie visible du tour du cadre
- white009 pour le fond du tube
Cochez les cases
Treat as one et
Top pour appliquer rapidement les textures dans le cylindre.
Treat as one et
Center pour le cadre (le bord du cylindre) :
La vitre dépolie
Il faut commencer par faire un encadrement. La référence est de prendre une largeur de 4 unités pour les "barres". Les montants d'encadrement (à l'extérieur, pas les barreaux) sont plus profonds, ils font la même profondeur que le mur. Vous devez utiliser la texture
plasticwall004a.
L'armature en place, il ne reste plus qu'à faire la vitre. Faites plusieurs vitres, une entre chaque barreau. Comme pour toutes les vitres, mettez du nodraw partout, sauf sur la face que le joueur verra. Sur cette face, appliquez la texture
glasswindows_refract01. La texture apparait en rose et noir, ce n'est pas grave, ça marchera

:
Luminosité
Au centre de la pièce, placez une
light paramétrée de la sorte :
- Brightness : 183 204 218 200
- BrightnessHDR : 183 204 218 150
- Constant : 200000
Placez un
env_cubemap au centre de la pièce, et pour terminer, mettez un
light_spot, qui pointe vers la salle de test. Vous pouvez l'orienter au centre ou vers une partie de la pièce à mettre en valeur. C'est principalement ce spot qui va influencer sur la lumière que diffuse la chambre d'observation. Voici les propriétés à modifier :
- Brightness : 183 204 218 800
- BrightnessHDR : 183 204 218 1000
- Constant : 200000