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Icône Syntaxe en JavaScript

Mise à jour : 22/07/2009
5 116 visites depuis 7 jours, dont 84 sur ce chapitre classé 38/786
Pour débuter avec les annexes, partons du commencement : la syntaxe du JavaScript.

Ce chapitre n'a pas pour but d'expliquer, mais de rappeler les points principaux.
  • Si vous ne vous souvenez plus comment se déclare une fonction, c'est ici :) .
  • En revanche, si vous ne savez plus ce qu'est un tableau et dans quels cas on l'utilise, le chapitre du cours traitant de ce sujet est là pour vous l'expliquer en détail, mais ce n'est certainement pas ici que vous trouverez les explications complètes.


On va donc passer en revue toutes les bases enseignées dans la première partie de ce tutoriel. En quelque sorte, on va rappeler les règles de la "grammaire" du JavaScript.
Au début de chaque sous-partie sera indiqué le nom du chapitre du cours traitant de ce sujet : c'est à lui que vous devrez vous référer si vous désirez plus d'explications.

Accrochez-vous, le chemin sera court, mais très garni >_< .
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
Chapitre précédent Sommaire

Les boîtes de dialogues

Introduites dans différents chapitres


Comme leur nom l'indique, elles servent... à dialoguer avec l'utilisateur. Elles sont particulièrement pratiques pour tester ses propres scripts :) , et c'est d'ailleurs pour cette raison qu'on commence par elles.
Il en existe trois sortes.


Afficher du texte



La première, alert(message), affiche un message (une chaîne de caractères) à l'utilisateur.

Image utilisateur

Code : JavaScript
1
alert('Bonjour');



Demander une chaîne de caractères



La boîte de dialogue prompt(message, valeur) demande à l'utilisateur d'entrer du texte.
Si l'utilisateur clique sur "Annuler", la fonction renvoie alors null.
Le message sera affiché au-dessus du champ pour saisir le texte, champ qui aura initialement la valeur précisée.

Image utilisateur

Code : JavaScript
1
var commentaire = prompt("Dites-nous ce que vous voulez", "Votre message ici");



Demander "oui" ou "non"



La dernière, confirm(message), affiche le message, ainsi que deux boutons : Ok et Annuler.
La valeur renvoyée est true si l'utilisateur clique sur "Ok", false sinon.

Image utilisateur

Code : JavaScript
1
var continuer = confirm("Voulez-vous continuer ?");

Où se place le JS ?

Chapitre "Votre premier script"



Le code JS peut se placer :
  • soit directement dans les balises HTML, à l'aide d'un gestionnaire d'événements
  • soit entre des balises propres au JS
  • soit dans un fichier externe, portant l'extension .js, qui sera importé au chargement de la page.


Gestionnaires d'événements



Un gestionnaire d'événements est un attribut (une propriété) qui se place dans une balise HTML, qui s'écrit sous la forme onEvenement.
Il a pour rôle de lancer le script lorsque l'événement spécifié se produit.

Exemple :
Code : HTML
1
<a href="#" onclick="alert('Salut')">Cliquez</a>


Le gestionnaire d'événements est un attribut d'une balise HTML, et doit donc s'écrire en minuscules pour que la page soit valide.
Même si, lorsqu'on en parle, on l'écrit avec une majuscule pour faciliter la lecture.


Voici quelques événements :
  • click : un clic de la souris sur l'élément concerné
  • dblclick : un double-clic sur cet élément
  • mouseover : la souris passe sur cet élément
  • mouseout : la souris sort de cet élément (en quelque sorte le contraire de mouseover).


Balises propres au JS



Le code JS peut aussi se placer entre ces balises :
Code : HTML
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<script type="text/javascript">
<!--

//-->
</script>


Les "flèches" servent à masquer le JS aux navigateurs très anciens.
En leur absence, ces derniers afficheraient le code au milieu de la page... pas très esthétique :euh: .


Ces balises peuvent se placer :
  • soit dans l'en-tête (head) de la page web : on y place du code qui doit être "mis en mémoire" pour être exécuté plus tard.
    Un exemple typique : les déclarations de fonctions.
  • Soit dans le corps (<body></body>) de la page, pour le code à exécuter au chargement de celle-ci.
    Par exemple, des fonctions pour initialiser ou lancer un script.



Importer un fichier externe



La dernière méthode (la plus "propre") consiste à écrire le code JS dans un fichier séparé, portant l'extension .js.
On importe ensuite ce fichier à l'aide des balises précédentes, utilisées comme ceci (fichier.js est le nom du fichier à importer) :
Code : HTML
1
<script type="text/javascript" src="fichier.js"></script>


De même, cette ligne peut se placer soit dans l'en-tête, soit dans le corps de la page, selon les mêmes règles que pour le paragraphe précédent.

Lisibilité du code

Il est très important d'avoir un code lisible : ça permet de s'y retrouver, et donc d'éviter bon nombre d'erreurs.
De plus, si vous commettez une erreur (chose qui n'est pas rare), il est beaucoup plus facile de la localiser dans un code bien organisé que dans un code illisible :-° .
C'est donc un point à ne pas négliger...


Les commentaires


Chapitre "Votre premier script"

Il existe deux manières d'écrire des commentaires en JS :
  • en fin de ligne, après //
  • n'importe où (peut s'étendre sur plusieurs lignes), entre /* et */.


Code : JavaScript
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// ceci est un commentaire en fin de ligne
/* ceci est un commentaire qui peut prendre
   plusieurs lignes */


Leur rôle est de rendre la page plus facilement lisible.
Mais noyer le code entre des commentaires n'est pas forcément mieux que de ne pas le commenter.
Il faut donc qu'ils soient clairs, et utilisés là où ils sont nécessaires.



L'indentation


Chapitre "Créer ses propres fonctions"

L'indentation a elle aussi pour but de rendre le code plus lisible.
Elle consiste à "décaler" les instructions imbriquées.

Un exemple sera plus parlant :
Code : JavaScript
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instruction1;
{
   instruction2;
   instruction3;
   {
      instruction4;
   }
}
instruction5;

Les variables

Chapitre "Les variables" :waw:



Utilisation des variables



Les variables servent à stocker des données.

Déclaration



Pour créer (on dit déclarer) une variable, on utilise le mot-clé var, suivi du nom qu'on veut lui donner.
Code : JavaScript
1
var age;


Le nom ne peut être composé que des 26 lettres, majuscules et / ou minuscules (JS fait la différence entre les deux), des 10 chiffres et du underscore (trait de soulignement).
De plus, le nom ne doit pas commencer par un chiffre.

Certains mots-clé sont déjà utilisés en JS.
Ainsi, il y a certains mots, comme, break, case, char, continue, delete, double, final, long, new, public et super, que vous ne pouvez pas utiliser comme nom de variable (ou de fonction).


La déclaration se fait (sauf exception) en une seule fois.


Affectation



Pour affecter une valeur à une variable, on utilise le signe = comme ceci :
Code : JavaScript
1
age = 18;



Initialisation



Il est possible d'affecter une valeur à une variable lors de sa déclaration.
Code : JavaScript
1
var age = 18;



Variables locales


Chapitre "Créer ses propres fonctions"

Une variable déclarée à l'intérieur d'une fonction n'est accessible qu'à l'intérieur de cette même fonction.
On parle de variable locale.

Il faut utiliser au plus possible des variables locales.
Cela vous évitera déjà bon nombre de problèmes.



Types de données



Une variable peut contenir différents types de données.
Présentation de deux types récurrents : les nombres et les chaînes de caractères.


Les nombres



Exemple : on veut créer une variable pi contenant le nombre 3.14
Code : JavaScript
1
var pi = 3.14;


On utilise le point à la place de la virgule...


Il y a 5 opérations de bases : l'addition (+), la soustraction (-), la multiplication (*), la division (/) et le modulo (%).

Un petit mot sur la dernière opération :
a % b (si b est positif) est le reste dans la division euclidienne de a par b.


Dans cet exemple, on verra s'afficher 3 (car 18 = 5 x 3 + 3) :
Code : JavaScript
1
alert(18%5);


Il existe des opérateurs supplémentaires pour faciliter les calculs avec des variables :
  • += / -= / *= / /= pour : augmenter de / diminuer de / multiplier par / diviser par un nombre la valeur d'une variable.
    De même, il existe aussi %=.
  • ++ et -- pour incrémenter / décrémenter de 1 la valeur d'une variable.
Un petit exemple ne sera pas superflu :D .
Code : JavaScript
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// Les 3 dernières lignes sont équivalentes
// on augmente a chaque fois de 1 la valeur de n
var n = 0;
n = n+1;
n += 1;
n++;



Les chaînes de caractères



Une chaîne de caractère, c'est... du texte ^^ .
Elle est délimitée par des guillemets " ou bien par des apostrophes '.
Code : JavaScript
1
2
var chaine = "Je suis une chaine de caracteres";
var msg = 'Eh bien moi aussi !';


On utilise un caractère d'échappement pour certains caractères spéciaux, comme :
  • \n pour un retour à la ligne
  • \' et \" pour une apostrophe / un guillemet
  • \\ pour afficher un antislash
  • \uXXXX pour insérer le caractère dont la valeur unicode est XXXX.


On utilise le signe + pour concaténer (mettre bout-à-bout) plusieurs chaînes de caractères.
Exemple :
Code : JavaScript
1
2
var age = 18;
alert("Vous avez " + age + " ans");   // on concatene les bouts de phrases

(Notez que le nombre 18 est converti automatiquement en chaîne de caractères, pour pouvoir ensuite être concaténé.)

L'opérateur += sert à ajouter une chaîne de caractères à la fin d'une variable.
Dans cet exemple, on ajoute un retour à la ligne à la fin :
Code : JavaScript
1
2
var msg = "Bonjour";
msg += "\n";


On peut utiliser les fonctions parseInt(chaine) et parseFloat(chaine) pour convertir une chaîne de caractères en nombre (int : entier ou float : décimal).
C'est utile pour additionner des nombres qui sont enregistrés sous forme de chaînes de caractères : le signe + les concatène si on l'utilise directement.
Code : JavaScript
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var a = "1";
var b = "8";
alert(a+b);   // affiche 18
alert(parseInt(a)+parseInt(b));   // affiche 9 :)

Conditions, tests et boucles

Chapitres "Les conditions" et "Les boucles"



Les booléens


Chapitre "Les conditions"

Nous avons déjà parlé de deux types de variables : les nombres et les chaînes de caractères.
Mais nous allons maintenant avoir besoin d'un troisième type de variables : les booléens. Ces variables ont deux valeurs possibles : vrai (true), ou faux (false).

Voyons comment ça marche et à quoi ça sert...


Comparer des nombres



On peut obtenir des booléens en comparant des valeurs.
En effet, on dispose d'opérateurs de comparaison, qui sont au nombre de 6 :
  • opérateur d'égalité, == (attention, il y a bien deux signes "égal") ...
  • ... son inverse, l'opérateur "est différent de", qui se note !=
  • l'opérateur "strictement plus grand que", > ...
  • ... de même, on a "strictement plus petit que", <
  • et pour terminer, "plus grand ou égal à", >= ...
  • ... ainsi que "plus petit ou égal à", <=.


Petit exemple : une variable est_majeur qui contient vrai uniquement si l'âge saisi par l'utilisateur est plus grand ou égal à 18.
Code : JavaScript
1
2
var age = prompt("Quel age avez-vous ?");
var est_majeur = (age >= 18);

Notez que les parenthèses autour de la condition servent à bien la distinguer (elles ne sont pas obligatoires, libre à vous de les mettre ou non).


Opérations sur les booléens



Nous avons vu qu'on peut additionner ou multiplier des nombres et concaténer des chaînes de caractères.
Eh bien il existe aussi des opérations sur les booléens, au nombre de trois :
  • la négation, notée ! (si a est vrai, !a est faux, et inversement)
  • le ET logique, &&. On a a && b qui est vrai si et seulement si a et b sont vrais
  • le OU logique, || : a || b est vrai si et seulement si au moins l'une des deux valeurs est vraie.



Les conditions


Chapitre "Les conditions" (si si !!)


IF ... ELSE ...



On peut effectuer un test, pour exécuter des instructions différentes selon la valeur d'un booléen.
Voici la syntaxe :
Code : JavaScript
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if(booleen)
   // instruction a executer si le booleen est vrai
else
   // instruction a effectuer s'il est faux


Avec cette écriture, on ne peut mettre qu'une instruction dans chaque "membre".
Si on a plusieurs instructions, il suffit de les placer entre accolades, { et }.


Le else n'est d'ailleurs pas obligatoire, on peut n'écrire que :
Code : JavaScript
1
2
if(booleen)
   // instruction a effectuer si le booleen est vrai


Comme d'habitude, un exemple :
Code : JavaScript
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var age = prompt("Quel age avez-vous ?");
if(age >= 18)
{
   alert("Vous êtes majeur.");
   alert("Mais il n'est jamais trop tard pour apprendre à programmer :D");
}
else
   alert("Tu es mineur");


On peut bien sûr effectuer des tests les uns à l'intérieur des autres (imbriqués).


IF avec autre chose qu'un booléen



Et si on met autre chose qu'un booléen dans le if ?

Dans ce cas, JS va essayer de "convertir" la chose en booléen.
Le résultat sera false uniquement dans les cas suivants :
  • 0 (zéro)
  • "" ou '' (chaîne de caractères vide)
  • undefined (variable déclarée mais non définie)
  • null (mot-clé utilisé pour des objets "vides")
  • S'il manque des cas, ce sont des cas similaires



SWITCH



Mais il arrive qu'on ait besoin de tester plusieurs valeurs pour une même variable.
Dans ce cas, il est possible d'utiliser plusieurs tests : if ... else if ... else if ... else ....

Mais il existe une syntaxe moins lourde.
Voyez plutôt : on va distinguer plusieurs cas concernant le nombre d'enfants de l'utilisateur.
Code : JavaScript
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var nb = prompt("Combien avez-vous d'enfants ?");
switch(nb)
{
   case 0:   // si le nombre est 0...
      alert("Au moins, vous êtes tranquilles :p");   // ... on affiche un message...
      break;   // ... et on arrete le "switch" ici
   case 1:   // si le nombre est 1
      alert("Oh il est tout seul...");
      break;
    case 2:
    case 3:
      // s'il y en a 2 ou 3
      alert("Il doit y avoir de l'ambiance chez vous ^^");
      break;
    case 4:
      alert("Jolie famille !");
      break;
    default:   // si c'est aucune des valeurs precedentes
      alert("Plus de 4 enfants ?! Waow...");
      break;
}

En rentrant dans le switch, l'ordinateur exécute le code à partir du case correspondant, et quitte le switch lorsqu'il rencontre break.


Les boucles


Chapitre "Les boucles"...

Les boucles permettent de répéter des instructions tant qu'une condition est vraie.
On distingue trois types de boucles, adaptées à des situations différentes.


WHILE



La première est très classique :
Code : JavaScript
1
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while(condition)
   // action


On répète l'action tant que la condition est vraie.
Notez que si la condition est fausse dès le début, l'action n'est jamais effectuée.

Exemple :
Code : JavaScript
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var i=0;
while(i<10)
{
   var j = i*i;
   alert("Le carré de " + i + " est " + j);
   i++;
}



FOR



La boucle for est une variante, plus complète, de la boucle while.
Elle s'utilise sous cette forme : for(initialisation ; condition ; incrémentation) :
  • l'initialisation se fait une seule fois, au début de la boucle
  • la boucle est exécutée tant que la condition est vraie
  • à la fin de chaque tour de boucle, l'incrémentation est effectuée.


Cette boucle est très utilisée, car elle convient souvent au besoin.
Mais chaque boucle a une utilisation particulière : on choisit cette boucle avant tout parce qu'elle convient à notre problème, et non pas uniquement parce qu'elle est pratique.


Un exemple :
Code : JavaScript
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for(var i=0; i<10; i++)
   alert(i);


Ce qui est équivalent à :
Code : JavaScript
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var i=0;
while(i<10)
{
   alert(i);
   i++;
}


Il faut éviter d'utiliser à l'intérieur de la boucle la variable servant de compteur (les parenthèses servent justement à regrouper tout ce qui la concerne).
Inversement, on évitera de mettre dans ces parenthèses des choses qui n'ont rien à voir avec ce compteur.



DO .. WHILE



Cette dernière boucle est un peu différente des précédentes.
En effet, la condition est évaluée à la fin de la boucle : les instructions seront toujours exécutées au moins une fois, même si la condition est fausse dès le départ.

Cette particularité fait qu'elle a une utilisation différente.

Sa syntaxe est la suivante :
Code : JavaScript
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do
   // instruction a repeter
while(condition);


Notez la présence du point-virgule à la fin.
Ceci est dû au fait que la condition est à la fin de la boucle.


Voici un exemple : on demande une chaîne de caractères à l'utilisateur tant qu'il ne clique pas sur "Annuler".
Code : JavaScript
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var msg;
do
   msg = prompt("Entrez ce que vous voulez, ou cliquez sur Annuler");
while(msg);


On effectue ici un test avec une valeur qui n'est pas un booléen, comme ça a été expliqué quelques paragraphes plus haut.



Réaliser une affectation dans une condition



Notez qu'on peut combiner une affectation et une condition.
Autrement dit, faire quelque chose comme ceci :
Code : JavaScript
1
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var msg;
while( (msg = prompt("Entrez du texte")) != null)
   alert(msg);


Pour comprendre cette condition, on peut la séparer en deux, comme ceci :
Code : JavaScript
1
2
msg = prompt("Entrez du texte");   // c'est l'affectation, entre les parentheses
msg != null;   // c'est la condition


Et en effectuant le test directement avec une valeur qui n'est pas booléenne, on peut écrire ceci :
Code : JavaScript
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3
var msg;
while(msg = prompt("Entrez du texte"))
   alert(msg);


Il faut bien comprendre que le signe = est le signe d'affectation !
En décomposant la condition, ça nous donne :
Code : JavaScript
1
2
msg = prompt("Entrez du texte");   // affectation
msg;   // le test, avec une valeur qui n'est pas booleenne

Les tableaux

Chapitre "Les tableaux" ^^


Les tableaux servent à avoir accès, de manière efficace, à un grand nombre de données.
Ils permettent en effet de les numéroter, d'où leur côté pratique.

Le "numéro" s'appelle l'indice, ou la clé.
La valeur contenue dans une "case" est un élément de notre tableau.


En JS, on commence à compter à partir de 0 !



Créer et modifier un tableau



Ce qu'il faut savoir...



On crée un tableau de cette manière :
Code : JavaScript
1
var monTableau = new Array(valeur0, valeur1, valeur2);

Le tableau est initialisé avec les valeurs entre parenthèses (donc ici, les éléments d'indice 0, 1 et 2 auront ces valeurs respectives).

La variable monTableau ne contient pas directement le tableau, mais son "adresse" dans la mémoire de l'ordinateur.
Dans l'exemple ci-dessous, t et monTableau concerneront donc le même tableau (les modifications effectuées sont valables pour les deux noms).
Code : JavaScript
1
var t = monTableau;


Maintenant qu'on a notre tableau, on peut :
  • accéder à l'élément d'indice i grâce à monTableau[i], monTableau étant le nom du tableau.
    On manipule les éléments comme des variables.
  • connaître sa longueur grâce à monTableau.length (c'est la longueur de monTableau).


Parcourir le tableau



Pour parcourir tout le tableau, on va utiliser une boucle pour accéder à chacun des éléments.
Dans cet exemple, on va afficher un par un tous les éléments de monTableau, et les remettre à zéro :
Code : JavaScript
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for(var i=0; i<monTableau.length; i++)
{
   alert(monTableau[i]);   // on lit...
   monTableau[i] = 0;   // ... et on efface
}



Tableau à deux dimensions



On a parfois besoin de tableaux à deux dimensions : prenons l'exemple d'une grille de sudoku.

Pour créer une telle grille, on crée un "grand" tableau, qui va contenir les lignes de la grille.
Et chaque ligne sera... un "petit" tableau !

Voici comment créer un tel tableau et le remplir de 0 :
Code : JavaScript
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// on cree le "grand" tableau, contenant les lignes
var grille = new Array();

// on cree les lignes (les "petits" tableaux) les unes apres les autres
for(var i=0; i<9; i++)
   grille[i] = new Array();

// on parcourt les lignes...
for(var i=0; i<9; i++)
   // ... et dans chaque ligne, on parcourt les cellules
   for(var j=0; j<9; j++)
      grille[i][j] = 0;

Les fonctions

Chapitres "Créer ses propres fonctions" (pour la partie "Généralités")
et "Retour sur les fonctions" (pour les deux autres parties)



Généralités



Déclaration



Une fonction se déclare dans l'en-tête de la page.
Il y a deux manières différentes de déclarer une fonction.

La première utilise le mot-clé function :
Code : JavaScript
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function f(x,y)
{
   // code
   return valeur;
};


La seconde utilise directement une variable :
Code : JavaScript
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var f = function(x,y)
{
   // code
   return valeur;
};


Il n'y a pas de "meilleure" méthode.
La seconde a l'avantage d'utiliser directement une variable, notion que l'on connaît bien.



Arguments



Dans cet exemple, x et y sont les deux arguments (ou paramètres) de cette fonction.

Une fonction peut n'avoir aucun argument.
Dans ce cas, les parenthèses sont vides (mais toujours présentes).


Ce sont en fait des variables locales à la fonction, dont la valeur est fixée par l'utilisateur au moment où il appelle la fonction.
Par exemple, si on fait :
Code : JavaScript
1
f(1, "Toto");

La variable x sera initialisée à 1 et y avec la chaîne de caractères "Toto".

Les arguments sont séparés par des virgules.



Valeur renvoyée



Une fonction peut renvoyer une valeur. Dans notre exemple, c'est la ligne return valeur (la valeur est par exemple contenue dans une variable).

C'est en quelque sorte la valeur que "prendra" la fonction lors de son appel.
On peut la récupérer de cette manière :
Code : JavaScript
1
var x = f(1, "Toto");

Ici, la variable x prendra la valeur renvoyée par la fonction.


Exemple



Une fonction qui calcule la moyenne de deux nombres.
  • Elle prend donc deux arguments, qui sont les nombres dont on veut la moyenne.
  • Elle renvoie la moyenne de ces deux nombres.


Code : JavaScript
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function moyenne(x,y)
{
   var moy = (x+y) / 2;
   return moy;
};


Une autre façon d'écrire cette fonction :
Code : JavaScript
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var moyenne = function(nb1, nb2)
{
   return (nb1+nb2) / 2;
};



Rendre un argument facultatif



On peut vouloir rendre un argument facultatif.
En reprenant la fonction moyenne, on peut décider que moyenne(n) renverra la moyenne de n et 0.

Au début de la fonction, on va devoir vérifier si le second argument est défini (s'il n'est pas défini, sa valeur est undefined). Si ce n'est pas le cas, on lui donne la valeur 0 (comme convenu).

Code : JavaScript
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function moyenne(x,y)
{
   if(y == undefined)
      y = 0;
   return (x+y) / 2;
};



Avoir un nombre illimité d'arguments



On accède au tableau contenant tous les arguments passés à une fonction fct à l'aide de fct.arguments (ce sont les arguments de fct).

Il ne reste plus qu'à travailler sur notre tableau d'arguments.

Exemple : une fonction renvoyant le plus grand des arguments.
Code : JavaScript
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function maxi(m)
{
   var nb = maxi.arguments;
   for(var i=1; i<nb.length; i++)
      if(nb[i] > m)
         m = nb[i];
   return m;
}

Dans cet exemple, m est un argument "classique".
Cependant, on le retrouve aussi dans la première case du tableau d'arguments (c'est d'ailleurs pour ça que la boucle commence à 1).

On peut maintenant appeler cette fonction comme ceci :
Code : JavaScript
1
2
alert( maxi(1,4,9,2,5) );
alert( maxi(4,9) );


C'est parfois utile, car on a ainsi pas mal de souplesse lors de l'utilisation :) .
Si vous arrivez jusqu'ici en ayant lu tout ce chapitre, c'est que :
  • soit vous êtes persévérants, et vous avez voulu vous accorder une séance de révisions intenses (qui n'est, à mon avis, pas du temps perdu) : dans ce cas, j'espère que vous avez pris le temps de faire quelques "pauses" en cours de route ;)
  • soit vous êtes paresseux, et vous avez voulu éviter toute la première partie de ce cours, auquel cas vous êtes passés à côté de nombreuses subtilités...
  • soit vous êtes curieux, et vous voulez un aperçu général de la première partie de ce cours : si ce résumé vous a convaincus, direction le début du tuto pour approfondir tout cela ^^
  • soit vous êtes totalement inconscients, et là je ne peux rien faire pour vous :p .


Toujours est-il que le but premier de ce chapitre est de mettre à votre disposition un résumé de ce qu'il faut savoir : si vous avez des trous de mémoire, il sera votre compagnon.
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11 commentaires pour "Syntaxe en JavaScript"
Note moyenne : 3.51 / 4 (260 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne ch4rles # Posté le 22/12/2009 à 06:42:08
Anciennement charles4135
Avatar

Ville : Noumea
Pays : Nouvelle-Calédonie

Bon tuto. Mais à propos, t'es sous quel OS :euh: ?
 
Hors ligne pictoboy # Posté le 12/01/2010 à 12:08:53
Avatar

Ville : Bruxelles
Pays : Belgique

domage que tu ne parles pas des constructeurs (this.)


Ubuntu 10.04 Countdown
 
Hors ligne djan59 # Posté le 09/03/2010 à 22:28:10

La partie concernant la POO est une horreur. Ca part dans tous les sens. A vous dégouter du javascript.
Hors ligne stitox # Posté le 11/08/2010 à 17:40:58

Avis : Très bon

Études : ISTIA

Merci pour ce génial tuto,bien expliqué,contenu claire et méthodologie suivi parfaite.

Découpage PSD - Intégrateur Xhtml/Css.
 
Hors ligne dan4 # Posté le 15/03/2012 à 18:06:23

Mes compliments au concepteur du tutoriel.
J'ai beaucoup appris et ça m'a servi.

Voir tous les commentaires