Il est avant-tout important de savoir additionner et soustraire deux vecteurs, ces opérations très simples sont la base des vecteurs mais on les utilise tout le temps, il est donc important de les maîtriser
Attention préparez-vous, car ce chapitre va pleuvoir de schémas. Je me baserai sur une illustration 2D, mais les calculs que je ferai sont tout à fait appliquables en 3D, et heuresement, car c'est notre objectif
Un vecteur, c'est quoi ?
En voilà une bonne question
Vous pouvez comparer un vecteur avec une
direction. Un vecteur marche aussi bien en 1D, qu'en 2D et qu'en 3D, les principes sont les mêmes
Oui mais un vecteur, ça ressemble à quoi ?
Je vous propose de
subir voir mon premier schéma, qui illustre un plan 2D et un vecteur dessiné dans ce plan :
Cette barre rouge au milieu est un vecteur, comme vous le voyez, elle représente une direction.
Ce vecteur
v s'écrit comme ceci :
v(1; 1)
Le premier chiffre représente la composante
x, et le second la composante
y. Pour les vecteurs 3D, il y a une 3eme composate : la composante
z. Ici notre vecteur peut être transformé en vecteur 3D, il aura donc une composante
z nulle :
v(1; 1; 0)
Puisque un vecteur représente une direction, on part du principe qu'un vecteur commence toujours au point
(0; 0).
L'addition de vecteurs
L'addition de vecteurs sert à obtenir une coordonnée finale dans l'espace résultante de plusieurs vecteurs.
Comme l'illustre le schéma ci-dessous, mes deux vecteurs additionnés donnent naissance à un 3eme point qui est le résultat de l'addition des vecteurs
a et
b :
Vous pouvez toujours additionner un vecteur à un autre, et ainsi vous ballader librement dans l'espace, c'est un peu le principe qui est utilisé pour les
caméras dans les jeux vidéos : la position de la caméra est représentée par un vecteur auquel on en additionne d'autres afin de
déplacer la caméra
Pour additionner deux vecteurs mathématiquement, on procède à l'addition de chaque composante du vecteur
a par la même composante chez le vecteur
b :
a(1; 0) + b(0; 1) = v(1; 1)
Soit :
v.x = a.x + b.x
v.y = a.y + b.y
Essayons d'additionner plusieurs vecteurs entres eux.
Nous allons additionner 3 vecteurs :
a,
b et
c.
Voici ces trois vecteurs :
Euh, comment on additionne tout ça ?
Je vais vous représenter tout ces vecteurs autrement

On peut schématiser l'addition comme ceci :
Ici, le vecteur résultant,
v, se calcul ainsi :
v.x = a.x + b.x + c.x
v.y = a.y + b.y + c.y
Ce qui donne :
v.x = -2 + 2 + 1
v.y = 1 + 2 + -2
Nous obtenons donc le vecteur
v(1; 1).
Notez que l'ordre d'addition n'a pas d'importance, en effet, par exemple : 2+1 = 1+2
Voyez ci-dessous l'illustration d'un autre ordre d'addition : on retombe exactement au même endroit qu'avant
(1; 1) :
L'addition de vecteurs pour trouver une moyenne
L'addition de vecteurs peut également servir à trouver un vecteur moyen entre plusieurs vecteurs, en fait c'est ce que nous avons fait jusqu'à maintenant, mais à présent si nous considérons la position résultante de l'addition de plusieurs vecteurs comme une
direction et non une position, nous obtenons en fait la direction moyenne de tous les vecteurs additionnés

Un peu compliqué à gober comme ça hein ?

Reprenons notre premier schéma sur l'addition des vecteurs :
Nous voyons ici que le vecteur résultant est positionné exactement entre
a et
b. Il est souvent utile de connaître une moyenne entre plusieurs directions, à présent vous savez comment faire, il suffit d'additionner toutes ces directions entres elles
La soustraction de vecteurs
La soustraction de vecteurs est utilisée pour connaître la
direction qui va d'un point à un autre.
Supposez que vous ayez les coordonnées dans l'espace de deux objets
A et
B, et que vous vouliez connaître le vecteur qui va de
A vers
B, ou de
B vers
A, il va vous falloir utiliser la soustraction de vecteurs.
Ca me servira à quoi de connaître le vecteur qui va de A vers B ?
Imaginez par exemple que vous vouliez programmer une animation fluide qui déplace l'objet
A vers l'objet
B, il vous faudra connaître la direction dans laquelle déplacer A, la soustraction de vecteurs est inévitable
Voici un schéma de base pour illustrer ce que nous recherchons :
Nous allons calculer le vecteur
v en soustrayant
A à
B. Cela fonctionne exactement de la même façon que l'addition, rien de plus simple :
v.x = B.x - A.x
v.y = B.y - A.y
Ce qui revient à effectuer le calcul suivant :
v.x = -2 - 3
v.y = 1 - 2
Nous obtenons le vecteur
v(-5; -1). Si nous le traçons dans le plan, nous obtenons... ceci :
Héé, c'est pas du tout ça !
Mais si, il suffit de placer l'origine du vecteur sur le point
A et nous obtenons ce que nous cherchions
