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Icône Les dimensions dans l'œil

Mise à jour : 24/01/2012
Difficulté : Facile Facile
2 942 visites depuis 7 jours, dont 78 sur ce chapitre classé 54/786
Quelque chose de très difficile quand on commence à mapper, outre le fait de devoir prendre en main Hammer, est de s'y retrouver dans les dimensions. Je me souviens de mon premier test, du temps d'Half-Life 1. J'avais fait une petite maison, et les marches de l'escalier étaient si hautes que je ne savais pas les monter ^^ .
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Les textures de dev

Si vous joué à Day Of Defeat, Team Fortress³ ou Counter-Strike, vous avez certainement déjà croisé des maps dites "orange", caractérisées par des textures orange. Outre le fait que ce soit laid, ne nous êtes-vous jamais demandé pourquoi le jeu incluait des textures orange ?

Eh bien ces textures sont en fait des textures de développement, dites "textures de dev". Certaines textures de dev présentent des indications qui aident le mappeur à s'y retrouver dans les dimensions. C'est ce que nous allons voir maintenant.

Je vous ai fait un fichier .vmf que vous pouvez télécharger ici. Ouvrez-le avec Hammer. C'est une mini-map qui reprend les points que nous allons voir ci-après. Une image in-game de la map :

Image utilisateur


Les textures de base



Il y a deux textures de bases principales, qui sont souvent utilisées dans les maps orange :

  • dev_blendmeasure : texture carrée grise, à utiliser pour le sol
  • dev_measuregeneric01 : texture orange de base, à utiliser pour les murs et certains revêtements ne demandant pas de mesures précises


Les murs



128, le standard



Sous la quasi-totalité des jeux Source, un mur d'un étage fait 128 unités de haut. La texture dev_measurewall01a est une texture carrée de 128*128 que vous pouvez utiliser pour texturer vos murs. Le truc pratique c'est que les vrais textures de mur font aussi 128*128 comme grandeur (parfois le double), autrement dit ça vous donne une bonne idée du rendu de votre mur.

Les caisses



D'autres textures peuvent servir de mesure, notamment les textures dev de caisses . Voici les 4 principales :

  • 64*64 : dev_measurecrate01 : un demi-mur, ou une très grosse caisse
  • 48*48 : dev_measurecrate03 : un muret assez haut. Le joueur peut sauter dessus en s'accroupissant
  • 32*32 : dev_measurecrate02 : un petit muret. Le joueur peut sauter dessus sans s'accroupir


Image utilisateur


Une porte



dev_measuredoor01 représente une porte. Vous pouvez donc l'utiliser pour créer un bloc aux dimensions d'une porte standard. Vous devez aussi penser à découper le chambranle, comme indiqué avec les mesures précises sur la texture.

Image utilisateur


Un escalier



Voilà aussi un sujet assez déroutant pour les débutants : la taille des marches ! Qu'à cela ne tienne, il existe la texture dev_measurestairs01a qui vous aidera à vous représenter l'escalier et à découper le bloc sans problèmes.

Image utilisateur


Il existe d'autres textures comme la texture de rampe ou de rambarde ainsi qu'une texture d'échelle. Elles sont moins utiles, et je vous laisse les découvrir par vous-même.

Les dimensions

Le wiki de Valve donne des informations concernant les dimensions dans Half-Life². Ces dimensions sont globalement les mêmes dans les différents mods. Je vous propose ici de voir quelques dimensions intéressantes, qui vous aideront à vous familiariser avec les grandeurs.

Système métrique



Hammer travaille en unités, et il est possible de savoir combien de mètres font une unité. Ce n'est pas super important, mais ça peut quand même vous être utile. Voici donc une table avec les données :
UnitésMètresUtilité remarquable
1 1 cm
2 4 cm
4 8 cm Hauteur d'une bordure
8 15 cm Hauteur de marche d'escalier
16 30 cm
32 60 cm
64 1 m 20
128 2 m 40 Mur d'un étage
256 4 m 90 Double mur
512 9 m 80


Les joueurs



Faire un conduit, un petit passage... c'est bien, mais encore faut-il savoir la taille des joueurs !

Obstacle au sol



Les joueurs peuvent franchir automatiquement (sans qu'il ne doive sauter) une hauteur de 18 unités, et ce que le joueur soit debout ou accroupi.

Image utilisateur


Passer sous



Debout, un joueur peut passer, sans s'abaisser sous une hauteur de 73 unités. Accroupi, il ne peut passer sous une hauteur de 37 unités.

Image utilisateur


Passer entre



Côté largeur, un joueur peut passer entre deux blocs éloignés de minimum 33 unités. Ainsi, un conduit d'aération doit au minimum faire 33 unités de large et 37 unités de haut.

Image utilisateur


Pente



A partir d'une inclinaison de 45 degrés, il n'est plus possible aux joueurs de grimper dessus.

Utiliser des objets



  • Un joueur prend automatiquement un objet si le centre de cet objet se trouve à 25 unités de lui ;
  • Un joueur peut "Utiliser" un objet, un bouton, une porte... à partir de 82 unités.


D'autres informations comme les distances de saut, la vitesse de course, les blessures qu'on se fait en tombant... peuvent être consultées sur le wiki de Valve, mais c'est en anglais.

Les maps du SDK

Le Source SDK n'embarque pas de documentation (il faut aller sur le Wiki de Valve pour ça) mais embarque en revanche toute une série de maps d'exemple, portant le préfixe sdk_. Ces maps d'exemple se trouvent dans le dossier sourcesdk_content\hl2\mapsrc (à partir de votre dossier de profil Steam).

Les maps techniques



Ce sont des maps qui expliquent (enfin, "expliquent" est un bien grand mot ^^ ) certaines techniques comme la manipulation des cubemaps, la création d'une grue avec un électro-aimant... c'est souvent assez complexe pour votre niveau actuel. Ces maps ne sont pas souvent belles (souvent texturées en orange), puisque leur but est d'expliquer, pas de passer un concours de beauté ^^ .

Les maps du jeu



Ici c'est déjà plus intéressant ! Il s'agit de maps tirées d'Half-Life² (et une de Half_life² Deathmatch). Ce sont donc des maps complètes que vous pouvez ouvrir avec Hammer pour regarder comment c'est fait. Je vous le dit tout de suite, ce sera compliqué de vous y retrouver au début ^^ . Voici la liste des maps que vous pouvez ouvrir, et je vous conseille de commencer par sdk_dm_lockdown qui est une map HL²DM, et donc un peu plus simple que les maps HL² (car pas de gestion des changements de niveau, de ciel en 3D...).

Image utilisateur
sdk_dm_lockdown.vmf ouverte dans Hammer

  • sdk_dm_lockdown.vmf : c'est la map HL²DM, et elle se trouve dans le dossier sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc
  • sdk_background.vmf : elle est petite et plutôt vide, et est destinée à être chargée en arrière-plan du menu d'HL²
  • sdk_d1_town_03.vmf
  • sdk_d1_trainstation_01.vmf
  • sdk_d1_trainstation_02.vmf
  • sdk_d1_trainstation_03.vmf
  • sdk_d1_trainstation_04.vmf
  • sdk_d1_trainstation_05.vmf
  • sdk_d2_coast_12.vmf
  • sdk_d3_c17_13.vmf
  • sdk_d3_citadel_01.vmf


Suivant la puissance de votre ordinateur et surtout suivant votre RAM, le chargement des maps dans Hammer peut être assez long, et il se peut que Hammer ne soit pas très réactif directement après l'ouverture.
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5 commentaires pour "Les dimensions dans l'œil"
Note moyenne : 3.89 / 4 (103 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne Xp4-Falco # Posté le 12/03/2009 à 19:03:16
Prinny Powered
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Mets le noclip^^.
20, gg Seb.
Hors ligne La_Mouette # Posté le 15/05/2009 à 15:46:44

Génial ce tuto !!!
Par contre il y a une petite coquille sur les dimensions : 1unité = 1,905 cm
2u = 4cm
etc...
cf le wiki de valve : http://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions
Hors ligne ewaa # Posté le 17/08/2009 à 17:21:17
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Quand je fais des passage de 33 sur 37 unité, les joueurs, accroupis ne savent pas passer ! IL y a une erreur dans les unités ?

Cordialement,
Hors ligne Lpu8er # Posté le 22/09/2009 à 15:14:36
[R34n1m4T3d]
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Groupe : Anciens
Flux RSS

Ville : Grenoble
Pays : France métropolitaine
Études : Licence Professionnelle SIL (Système Informatiques et Logiciel)

Attention !

Les dimensions ici signalées sont valables pour Half-Life 2, et non pour tous les jeux basés sur Source.

Pour (par exemple) les dimensions relatives à TF2, voici le "référentiel":
http://developer.valvesoftware.com/wik [...] r's_Reference

Le or exit(mysql_error()), nom d'un chien !!!
(et apprenez à concaténer avant de le faire)

Oui, oui, c'est exit(), pas die() (alias, toussa). Tant qu'on y est, je mettrais aussi une gestion Exception PDO Error. Ca fera beau en signature.
 
Hors ligne nc333 # Posté le 27/11/2011 à 10:21:56
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il a marquée Citation
Team Fortress 3
:p

Minecraft --> Un jeux de survie-Construction au cotés TRÈS addictif
FantaBobShow -->Site de The_Fantasio974 et de Bob Lennon, créateur de la vidéo Minecraft française, dont le guide de survie dans Minecraft

Si vous avez lus set signature jusques au bout, alors vous êtes affectée par Minecraft!
 

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