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Les bases du langage

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Hors ligne thoduv # Posté le 23/04/2007 à 17:03:37
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Très intéressant. J'espère que tu va poursuivre. :)
Hors ligne Yno # Posté le 23/04/2007 à 17:16:55
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Merci :)

Oui je vais poursuivre, la suite est bientôt prête et arrivera dès que possible ;)
 
Hors ligne bakura10 # Posté le 05/05/2007 à 18:35:19
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Études : EFREI

Très intéressant tes tutos, j'attend vivement la suite :).
 
Hors ligne Sepheryn # Posté le 09/05/2007 à 22:35:57
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Salut!

Ce tutorial est parfait, il ne me manquait que ça pour m'attaquer au GLSL.

Cependant, je constate que ceux qui n'utilisent pas glew doivent déclarer les fonctions de gestion des shaders eux même, du moins les pointeurs sur les fonctions!

Sinon, chapeau! ^^

Avant même d'être conçu, un programme est déjà obsolète...
 
Hors ligne Yno # Posté le 09/05/2007 à 22:53:48
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Citation : Bakura
Très intéressant tes tutos, j'attend vivement la suite :).
Citation : Sepheryn
Sinon, chapeau! ^^


Merci beaucoup, ça me fait très plaisir :)

Pour les extensions, voir ici :
http://www.siteduzero.com/tuto-3-17911-1-opengl-les-extensions.html

Les prochains chapitres se préparent, je pense les sortir prochainement ;)
 
Hors ligne altic # Posté le 26/10/2007 à 18:13:59

Ça serait pas plus logique de rajouter le type float dans la liste des types de variable ^^?

Citation : Yno
Code : Autre - Afficher / masquer les numéros de ligne
  1. vec4 position = ...;
  2. mat4 m = ...;
  3.  
  4. vec4 resultat = position * m;


resultat vaut à présent la position que représente le vecteur position transformé par la matrice m.

c'est pas plutôt vec4 resultat=m*position? (comme dit juste après le code :-° )
Hors ligne Yno # Posté le 28/10/2007 à 10:29:55
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Effectivement :-° Merci de me l'avoir signalé, je m'en vais corriger ça.
 
Hors ligne anonyme # Posté le 26/09/2008 à 10:27:46

J'ai noté plusieurs erreurs de vocabulaire que je t'indiquerai sur IRC, mais dans l'ensemble c'est de la bombe signée yno.
Hors ligne Deium # Posté le 28/12/2008 à 23:16:05
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Études : INSA Lyon

Bonjour,
Une petite erreur dans le tableau des variables d'entrée des pixel shaders :
gl_FragCoord vec2 Coordonnées écran du pixel
C'est un vec4. Sinon c'est très difficile de remplir la variable de sortie : gl_FragDepth. Par défaut, gl_FragDepth contient glFragCoord.z (logique!).

Cette erreur mise a part, ce tutoriel est excellent!
Bonne continuation
Deium

Colin / Deium

Citation : Alexandre Litvinenko
La première qualité d'un espiongiciel c'est de ne pas révéler ses sources.
 
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