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| Pseudo | Commentaire |
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castorus
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# Posté le 31/07/2007 à 18:51:48 |
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Félicitation, c'est du boulot de chef, en espérant que tu reprendras le flambeau de Kayl, continue comme ça tu es notre élu !!!
Noob et fier de l'être !!! |
Yno
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# Posté le 31/07/2007 à 19:44:05 |
![]()
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Merci beaucoup, ça me fait très plaisir que ce tuto t'ai plu
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acx01b
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# Posté le 01/01/2008 à 17:17:53 |
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Hello, merci beaucoup pour ce tuto même s'il manque des exemples à la fin (des lumières par pixel par exemple ?) |
Yno
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# Posté le 01/01/2008 à 23:24:24 |
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Salut, En effet il manque des choses, il est théoriquement prévu que je complète le tuto (cf l'avancement, je n'en suis pas à 100%). |
marshiell
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# Posté le 26/06/2009 à 16:39:07 |
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return 0;
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Je me demandais toujours ce qu'était "normaliser un vecteur", maintenant je sais et je comprends plein de choses qui m'étaient restées sombre ! Merci beaucoup, c'est très bien expliqué
Nouvel hébergeur ! http://linkocraft.com/ Mes jeux 3D C++ : Guerilla 2, Guerilla, Rollo et Rocketzor |
nemo31
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# Posté le 11/03/2010 à 15:26:24 |
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très bon tutoriel, qui ma économiser quelques heures de recherches. merci ! |
Roxor007
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# Posté le 22/04/2010 à 21:31:40 |
Im a poor lonsom graphist...![]()
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Aha merci merci mille fois merci tu viens de me sauver pour mon DM de math vive le Sdz et vivement la section Math!!
99% des bugs se trouvent entre le dossier de la chaise et l'écran ![]() ![]() |
Ced49
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# Posté le 29/10/2010 à 00:59:45 |
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Vraiment excellent ... j'étais en train de me galérer à inventer la notion de normalisation dans mon coin, jusqu'à tomber sur cette annexe de tutoriel. J'ai beaucoup aimé le but donné avant d'expliquer chaque notion. Très bonne pédagogie. Chapeau
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metal3d
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# Posté le 14/06/2011 à 02:47:10 |
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Alors bon, oui le tutoriel est très bon et je ne critique pas le contenu, mais il y a une erreur assez énorme dans l'explication des produits scalaires. Dans la page est expliqué que le produit scalaire de deux vecteurs donnent le cosinus de l'angle... Or c'est faux. Exemple: A(1,2,3); B(4,5,6) on applique la formule donnée: Or 32 n'est pas un cosinus (puisqu'un cosinus est compris entre -1 et 1). Cela lève la seconde erreur donnée sur la page qui dit qu'on ne peut inverser un cosinus négatif... Le dot product, ou produit scalaire donne un coefficient de complémentarité des vecteur, son signe indique en fait l'ouverture de l'angle et son poids indique à quel point ils sont proches. On peut retrouver le cosinus de l'angle en applicant: En fait, on peut vérifier une formule qui résume la situation: où Cela dit, on préfère normaliser les vecteurs avant de faire un dot product... Cela n'enlève rien à la qualité pédagogique de ces pages, mais une correction serait la bienvenue
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LaChoserouge
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# Posté le 18/07/2011 à 17:17:33 |
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Études : ESTP |
Bonjour à vous lecteurs et rédacteur du Sdz, Comme toujours on apprend beaucoup dans les tutoriels de ce site. ;P Cependant, si je viens mettre un message, cette fois-ci, c'est que j'ai un remarque à formuler Oo 1) Tout d'abord je suis tout à fait d'accord avec metal3d. Pour ne pas reprendre sont message très complet je dirai simplement : |vec(AB)|*|vec(AC)|*COS TETA = vec(AB).vec(AC) ... (il y a donc un truc à corriger). 2) De plus, j'ajouterai qu'il est possible de connaitre le sens d'un vecteur qui est le produit vectoriel de deux autres. : voir les illustrations des sites de wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product & http://fr.wikipedia.org/wiki/Vecteur En l'occurence l'illustration que tu as réalisée est fausse puisque le vecteur normal au deux autres est dans le mauvais sens. Je pense qu'il serait donc bien de corriger cela :). Merci pour le temps que tu offres à tout le monde en réalisant ce tutoriel. Aymeric |
